
特長
日常にプログラミングの時間を持つことでに、プログラミングに慣れ、親しみ、楽しみながら自然にプログラミングスキルが身に付いていく、そんな上昇スパイラルを目指したプログラミング教室です。カリキュラムの終了をもって終わりではなく、週に一度、日常生活のなかにプログラミングの時間も設けることで、創る力と考え抜くことを習慣とすることを目指します。
プログラミング学習環境
MITメディアラボが開発した子ども、初心者向けのプログラミング言語学習環境のスクラッチ(Scratch)を利用します。教室名もこのScratchから拝借しました。
学習のしかた
最初は入門講座(全12回 3か月間)をクラス全員の集合形式で学習します。スクラッチの使い方を学びプログラミングに必要な基礎知識を身に付けることが目的です。入門講座が終わると4か月目からは、本格的にプログラミングに取り組むエンジョイプログラミング講座に自動的に移行します。エンジョイプログラミング講座では、お子さまが自らの力でプログラミングしていくスタイルとなります。ちょっと難しいけど頑張ればできそうかな?という課題を、理解度合い応じたカテゴリごとに設定し、プログラミング、できたら次の課題設定、プログラミングという流れを繰り返し続けます。適切な難易度のプログラミングに取り組める状況を作ることが狙いで、楽しく続けることで自然とプログラミングによって得られる成果を身に付けることができます。
入門講座
スクラッチの使い方を学びプログラミングに必要な基礎知識を身に付ける講座です。
カリキュラム
入門講座では、以下のカリキュラムでスクラッチの使い方を体験しながら学習していきます。
- 第1回 別のスプライトも動かそう
スプライトを変えて動かしながらScratchの基本的な操作をマスターしよう
- 第2回 バナナゲットゲーム
サルがウロウロと歩くねこに当たらずにバナナをゲットできるか、というゲームを作成しながらキーボード操作でサルを動かす方法を学ぼう
- 第3回 自分の描いた絵を動かそう
自分で絵を描いて動かしてみよう絵の描き方を学び、動かし方の確認をしよう
- 第4回 音楽を作ろう
いろいろな楽器を奏でてみよう
かえるの歌を作って輪唱させてみよう- 第5回 キャッチ ザ フィッシュ
ランダムなタイミングで表示される魚をクリックするゲームを作成しながら乱数について学ぼう
- 第6回 100歩走るのに何秒?
スペースキーを押すとねこが走るようにプログラムし、何秒で100m走れるか計るプログラムを作成しながら変数について学ぼう
- 第7回 計算クイズ
計算クイズを作りながら、乱数、変数、ユーザーによる入力について学ぼう
- 第8回 数あてゲーム
数あてゲームを作成しながら条件によって処理を振り分ける方法を学ぼう
- 第9回 スロットマシーンを作ろう
コスチューム番号の参照する方法、他のスクリプトを止める方法、他のスプライトの〇〇を調べる方法を学ぼう
- 第10回 ルーレットを作ろう
回転とだんだんと遅くしていく方法
スプライトの回転、ゆっくりと止めるには?について考えてみよう- 第11回 落ちものゲーム
上から落ちてくるものをキーボード操作でねこを動かしてゲットするゲームを作成しながら変数、条件分岐などについておさらいしよう
- 第12回 自分で考えてゲームを作ろう
12回の入門講座の内容を駆使して、自分なりのオリジナルゲームを作ってみよう
エンジョイプログラミング講座
入門講座でスクラッチの使い方を学習したら、お子さまが自らの力でプログラミングしていくエンジョイプログラミング講座にステップアップします。エンジョイプログラミング講座は、お子さまごとに設定された課題にお子さま自身が自分のペースで取り組んでいく講座スタイルです。

カテゴリ
エンジョイプログラミング講座では、入門講座での理解度合いに応じて以下のいずれかのカテゴリからスタートします。理解が進むことで、次のカテゴリにステップしていくため、いつも興味深いテーマと向き合いながらプログラミングを楽しめます。
レビューカテゴリ | 入門講座のおさらいをしながらじっくり考える習慣をつけていきます |
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ベーシックカテゴリ | 入門講座で取り組まなかったスクラッチの機能を学習しながら理解の幅を広げていきます |
アドバンストカテゴリ | アルゴリズムやフローチャートなどより高度なプログラミングエッセンスを学習していきます |
マスターカテゴリ | 学習したことを活かして課題プログラムをいちから作り上げていきます |
プロフェッショナル カテゴリ | 自分が作りたいプログラムは何か?からスタートしてプログラムを設計しながら自分の作品を作り上げていきます |